发布时间:2024-11-14 17:03:00类别:资讯关键字:恶意不息
随着恶意不息这款游戏的发售,大家期待的心终于死了,这款游戏的EA版据评测只有7.5分,网友纷纷曾“别再未来可期了”,那么这款游戏到底如何呢?让我们一起来看看吧。
当我们提到《奥日》时,一定会想到它优美的音乐、流畅的动画,以及精妙的场景设计。虽然《恶意不息》的风格明显比《奥日》更加黑暗,但这种油画质感的美术,绝对是所有加分项里最高的那一项。
Moon工作室拿手的动态感塑造几乎贯穿整个世界。游戏内的场景细节生动、灵活,在不同天气和时间段下,场景表现都能给人截然不同的印象。包括风拂过草地时的物理效果,以及重型武器攻击产生的震击,都能与环境产生自然的互动,这些细节大幅加深了沉浸感。
在此等豪华的美术基础上,本作的地图设计也相当精致。与以往ARPG鲜少研究纵深的粗糙地图架构不同,《恶意不息》是一款探索体验接近“魂系列”的作品。虽然是固定镜头下的俯视角,但能探索的地方比预想之中更多。你会惊讶于制作组能在一个巴掌大的地方藏起几条秘密通路,而这些通路也会巧妙地将整张地图有机串联起来。
EA版本目前虽然只有第一章,但已有的四大区域都充满了各式各样的探索乐趣,开荒时称得上惊喜连连。一点遗憾在于部分门锁与钥匙的设计较为刻板,几乎强制玩家需要完成特定区域的探索后才能进入下个区域——我还是更喜欢“软进度锁”的设计。
在动作部分,尤其是打击感层面,本作也有着亮眼表现。游玩《恶意不息》之前,我很难想象一款俯视角ARPG能将打击感做得比第一人称视角还刺激。在使用例如大剑这样的重武器时,随着攻击时镜头的晃动与敌人的受击反馈,你几乎能感受到手中武器的厚重。加上优秀的场景破坏和动态反馈,即便战斗系统的数值非常抽象,但手持巨大武器与面前敌人激情对刀,在火光的碰撞中完成斩杀也是一种不可多得的感官体验。
多样的武器设计,也对我这样喜欢研究各式武器性能的玩家充满吸引力。根据官方说法,本作拥有超过百把武器,即便是相同类型的武器(例如大剑、单手剑类型),也往往拥有完全不同的攻击、重击、冲刺攻击动作与派生。拿到一把新武器后,光是研究动作和技能搭配,就够我把玩蛮长时间的了。
在游戏早期探索圣地岛是一种非常愉悦的体验,不论你是涉水进入强盗横行的腐臭下水道,还是游走于只要稍稍失足就会粉身碎骨的古老残垣断壁(就算摔不死,总是掉下去也很烦人)。在目前少数几个可探索的区域中,我已经发现了大量的敌人类型,包括受到感染的烂脸老鼠,浑身黏糊糊、死了之后还会爆出分身的四条腿怪物,以及那些会在场地上飞来飞去且向你投射火球的女巫。
最关键的是,游戏中有很多秘密等待你去挖掘,有很多隐藏的战利品等着你去发现,此外你还可以通过攀爬、跳跃或走独木桥来探索出许多新的道路,这些都是在等距视角的关卡设计中鲜少见到的元素。
本作还设计了一些非常巧妙的捷径,你可以通过这些捷径快速返回圣地岛上位于地图中心那个唯一安全的区域,所以你有充裕的机会去重新探索各种区域,挖掘遍每一个犄角旮旯。唯一的问题在于,由于你无法在探索过程中转动视角,所以固定视角有时候会让你很难判断哪些地方是否可以爬上去,或者很难判断你准备跳过去的某个狭窄裂隙具体有多宽,这导致我不止一次意外摔死。
本作的角色扮演机制也遵循着高自由度的思路,玩家有相当高的自定义权限,不会被限定在某个特定的职业或角色设定中,所以游玩风格也是多种多样的(至少初期阶段是这样)。因为你的角色构筑很大程度上是由你带到战斗中的武器和护甲来决定的,每种武器和护甲都有对应的攻击方式、技能和属性,所以你能够随心所欲地运用本作的 RPG 机制。
我有一段时间走的是身着轻甲的刺客流派,手持一对可以造成元素伤害的匕首,后来我又换成了砍刀配盾牌,在成功格挡攻击时可以回血。这款游戏的构筑玩法相当有深度,我已经摸索出了好几种组合,简直犯了选择困难,但这是个甜蜜的烦恼!
可惜的是,玩家的具体选择还是要看幸运之神的脸色来决定,因为你不太可能刷到一把刚好契合你游玩思路的好武器。更难受的是,你可能好不容易捡到一件自己非常心水的武器,但却发现自己没有合适的属性来使用它,而且本作目前无法洗点,所以你终究会被困在某种游玩风格中,到头来发现自己捡到的所有战利品基本上都成了摆设,除非你为了改变游玩风格愿意不惜花费来之不易的技能点。
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