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伊甸之战安卓版

伊甸之战安卓版
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  • 版本:V10
  • 平台:安卓
  • 类型:策略塔防
  • 发布:2026/2/7 0:02:45
  • 语言:中文
  • 大小:566.3MB
标签: 伊甸之战 卡牌策略对战 3D卡通竞技

伊甸之战在玩法设计上融入了不少独具特色的冒险元素。游戏核心围绕MOBA机制展开,能让玩家体验到紧张刺激的战斗快感——这种体验既来自于即时对战的快节奏,也源于特殊阵容搭配的策略性,而这恰恰凸显了团队协作的关键意义。因此,唯有通过合理的阵容编排与战术规划,才能让自身的实力得到最大化的展现。

伊甸之战安卓版基本介绍

《伊甸之战》(SoulofEden)是雷亚游戏与龙渊网络这两家知名研发公司携手打造的作品,期间经过多次风格调整与精心打磨,最终呈现为一款即时策略卡牌竞技游戏。游戏拥有极具策略深度的烧脑战斗机制,搭配上百张特色鲜明的卡牌,玩家将在四大阵营交织的奇幻世界里,与其他对手展开关乎世界未来走向的激烈对决。其采用3D卡通美术风格,玩家将以“参赛者”的身份,在一场场战斗中逐步揭开命运背后的真相。

伊甸之战安卓版攻略

新手教程:

胖古的形象十分讨喜。不过美中不足的是,游戏在世界观设定的呈现上显得单薄,兵种的解锁机制与详细说明也有所欠缺。这使得玩家在完成教程后仍一头雾水,我认为游戏需要加入更多战术层面的引导,帮助玩家掌握基础的战略技巧。例如,可以通过提示告知玩家“这类单位是肉盾,那类是远程输出,建议将远程输出部署在肉盾后方”,核心是为玩家提供打法思路上的启发,而非仅仅局限于告知胜利条件和基础操作步骤。

游戏节奏、机制:

我感觉这款游戏的节奏有些偏快。军队单位的伤害过高,而守护者和中路小兵的强度又偏低,这就导致有时候开局卡序不好的话,可能一分钟不到就被推掉了,输得让人摸不着头脑。反过来,如果我方是这样赢的,也会觉得没什么意思,白白浪费了滑动部署带来的丰富战略空间——不过滑动部署这个创新设计确实值得点赞,做得很不错。

这款游戏有点像《皇室战争》那样的卡牌即时战略(需要三四分钟推塔获胜),但又采用了类似《炉石传说》的卡组模式(30张可重复卡牌)。《皇室战争》是轻度对局,《炉石》则侧重深度策略,而这款游戏这样的设定就显得有些不伦不类:就好比一盘象棋,棋手刚布完局正要深度思考,棋局却突然跳到了将帅濒危的白热化阶段。

我建议可以给双方各增加一个小据点(比如《皇室战争》的两个公主塔,这样不会因为小劣势就直接被推掉主塔,玩家还有翻盘的机会),另外也可以加入空中单位,这对丰富战术选择肯定是有利无害的。

匹配机制:

首先需优先匹配守护者等级相同的对手,其次是整体卡牌等级相近的对手。但CR的匹配机制始终不够完善,造成了不公平的对战体验。另外,重新开启一局的速度比皇室战争稍慢,而游戏往往还没玩尽兴就快速结束了(这一点前文已提及),之后又得等待重新开局、选择阵营、匹配对手,还要查看双方阵营和ID(皇室战争则是瞬间就直接开始对战了)。

平衡性:

看到不少玩家吐槽游戏平衡性有问题,我觉得新游戏刚出来时平衡性不足是很常见的情况,毕竟这是个得长期持续调整优化的过程。就现在的表现而言,其实已经算马马虎虎能接受了,后续慢慢打磨调整就好。另外我认为得着重突出各个阵营的独特性,目前内测版本里四个阵营各自的特色还不够鲜明,这方面还需要进一步完善改进。

升级机制:

游戏的牌库显得有些杂乱,卡牌升级机制的设计也不够理想。当前这种混合吞噬卡牌来升级的方式,让界面看起来乱糟糟的。对比之下,《皇室战争》的升级逻辑就清晰多了——想提升哪张卡,直接用该卡的存量加上金币就行,能不能升级一眼就能看出来,也不会牵扯到其他卡牌。伊甸采用的这种升级模式,实在是多此一举,倒不如像《炉石传说》那样取消升级系统,每张卡的固定数值反而更容易被老玩家熟记于心。

其他方面:

1.在类似游戏中的“开箱快感”方面做的很棒,撕卡包十分顺滑,让人感觉很爽,好评。

2.排位赛的分数和段位设定目前有些让人难以理解,玩家也很难从中获得成就感。不少游戏都会设置青铜、白银、黄金这类清晰的段位称号,还会细分出青铜3、青铜2、青铜1这样具体的小段位。建议伊甸也设计一套独特且好听的专属段位名称,既方便记忆,也能让玩家更有成就感。

伊甸之战安卓版玩家评论

主要说几个我个人觉得的大的问题

(主观性非常强,都是我个人观点,

并且有大量与其他游戏比较的内容,没有捧谁踩谁的意思,单纯分析。

不赞同可以讨论,为喷而杠就没必要了)

1.地图

很多人提到了,地图这个点其实等同于没有,直溜一条道。

并且画风我个人认为太多要素,抢占视点,游戏战斗区域的划分不明确,不够干净。对一款需要集中注意力的对抗策略游戏来说并不恰当。

对比皇室来说,地图皮肤有很多,每张地图也能看出下了很大功夫,有很多很有趣的小细节,甚至还有动态效果。

但一眼看上去主战斗场地界线被框的明明白白,很干净很舒服。并且哪怕是电磁峡谷跟亡灵主题的地图,也让人觉得亮堂堂的,让人觉得视野清晰明了。

并且这种模式的对抗策略游戏,不说你们有没有打算做地图,单就当前的两个特别大、特别占场地守护者傻乎乎的面对面来说,对比皇室,趣味性、画面比例以及丰富多变的策略性(类似卖一边塔,开主堡,卖平均血等等)就差了很多。

2.卡牌数量

卡牌的问题或者说特色是牌组包含30张牌,并且牌库卡牌数量众多,还包含各种族通用与专用牌。

你可以说这是你的特色,这会带来非常丰富多变的牌组与套路。可以说只要平衡做好了,那可以想象,几乎不会出现完全一样的牌组。

但同时问题也非常突出

伊甸的牌库庞大繁杂,包含通用牌,专用牌。包含有各种各样的效果,包括感应、战吼、亡语、狂战等等等等,还包含主动技能。(这样多样的优点就不说了,主要是说一些问题)

那么在如此庞大繁复的牌库面前,玩家想要熟悉上手精通的学习成本大大增加。

并且这是一款对抗游戏,也就是说我如果想打得过别人,知己知彼。那么我仅仅熟悉我牌组30张牌的方法就走不通,我需要熟悉每一张卡牌以及他们的效果。

单是这一点,我想就会劝退很多玩家。毕竟谁也不想每场战斗都碰上好像没见过的卡牌,连蒙带猜的赌他的效果是啥。

或许你可以说时间久了就可以记住每张卡牌了,什么那时候游戏才刚刚开始,那时候才能真正体会到乐趣。

我只能说第一眼你就留不住别人,并且既然主打四分钟一场战斗的这种快节奏策略对战,那么如此繁杂的卡牌库必定会让人玩起来十分疲惫。

还是对比皇室,这么多年了,卡牌总数也才99张,并且每张牌的效果简单明了。学习成本有,但绝对不高,并且每局玩起来不会那么累。属于精通不精通都能找到乐趣的类型。

3.卡牌的美术风格(主观性较强)

每款游戏都有他的美术风格,一般来讲美术风格仁者见仁智者见智,不喜欢这款就别玩,犯不着说美术风格的问题。

但是这款游戏我还是觉得不得不提到这个问题

因为你是一款策略对抗的收集养成卡牌游戏。所以当前的美术风格让我觉得有些问题。

卡牌牌面的绘制可以说是突出了四种族并且相对来说是比较精美下了功夫的。

但是在种族内的分别就有些差强人意。不是说没有用心做区分,而是给人观感上的视觉分辨度不够。

我认为主要由于牌库庞大的数量以及需要侧重四种族的区分导致。

因为明确需要区分四种族,所以各种族内部美术风格需要有特色的高度统一,能够造成区分的点就相对较少。但偏偏又碰了体量巨大的牌库,导致形象上或多或少有些雷同,分辨度不够。

这点在开启虫族后尤其明显,不是说不能分辨,而是那种类似每张卡牌我需要0.5秒时间去确认他是哪一张牌的尴尬感觉。(当然部分也是因为玩的还不久导致)

又说回到皇室,这种问题在皇室可以说从来没出现过,甚至他的很多兵种都是同一原型加不同属性衍变而来(各种龙、三位法师、两个皇子等)。

但各卡牌辨识度极高。这既是因为他没有太过庞大的牌库(即便现在也不少,但都是后面一张一张出慢慢累计起来的),并且美术风格简单明了明快导致。

还有一款游戏螺旋风暴应该是叫,但就美术风格来说我很喜欢,很有艺术性,同时每张牌明明白白,我看到就知道干啥的,简洁明快。

4.卡牌养成

又要说到牌库数量这个点了,这么庞大的数量我要怎么肝呢?

一般来说皇室或者炉石等集卡牌游戏,要么选择充钱(卡包的形式充钱其实也很不稳定),要么选择佛系慢慢攒。

好比皇室,我是零氪,但我主要只用一套牌,这一套八张牌卡等都在十二至十三不等了。这还是我一年还没玩到的一个新号。

但我回过头来一想伊甸,

一套牌有30张,

每张牌卡等上限是12级

看了看商店一张、三张就动辄几百几千金币的价格

我内心是极其崩溃的

玩的时间还不长很多还不懂,但就目前来看

除了每日任务我看不到什么后续拿卡的途径

成就后期只会越做越少,那个什么泉也需要每天给蓝色精粹(后期该怎么拿精粹我也一脸懵逼)

这就又要类比皇室开箱子了,或许伊甸后续也是有稳定每日拿牌集卡的途径方式,但给我的感觉就是懵逼,不甚明了。

5.卡手

这个也是很多人都说过了,这么多人说,说明这个问题很突出很严重。希望早日优化。

6.四种族

一个小问题,对有些人来说可能不算什么问题。

就是爬天梯的分是四种族总和分。

基本也就是说如果我想要天梯分更高,我需要四个种族都爬。

于是问题又来了,

四种族的牌起步120张我怎么养得起。

以及

时间久了大部分人应该是选择一族最喜欢最擅长的种族主玩,

那此时

四种族的设定可以说仅仅是面对的对手的丰富性比较多,

对个人来说

四种族这个设定却变得多余起来

比如你一心只爱用共和卡组,但为了冲天梯排名,只能硬着头皮用其他三个种族那些手感糟糕的弱牌艰难上分,想试试能不能把总分数往上提一提。这时候四个种族对这个玩家来说就显得很尴尬——明明心里不喜欢,却又不得不去用,这种感觉实在憋屈。

7.策略

跟皇室比起来很明显伊甸的策略侧重于在种族特性的把握以及各卡牌效果相互作用上(于是卡手这个问题又十分致命了)。

但是就像我说的如此繁复的牌库、效果,光是全部熟悉一遍就老费劲了,还要配牌搭配效果(然后还卡手拿不到牌是最气的)实在是太耗费精力脑力了。

在我看来就是皇室在做简化

而伊甸是做复杂化

皇室其实说白了整张地图放置卡牌的点都是固定,并且每张卡牌也没有什么花里胡哨的效果被动啥的。

于是皇室出牌就是三个要素:放置时机、放置点以及放置的卡牌

但就是简简单单的1+1+1在皇室里却能玩出花来,

沉底、防风位、分路、卡位、拉扯、风筝、预判等等等等

并且一套牌只有八张,但就是仅仅八张又能生出无数变化。

早一点放,晚一点放,左偏一格,右偏一格,又是无数种结果。

皇室用每一种单一的简单效果1来拼接成了无数的千变万化的结果。

这在我看来才是真正高级的策略游戏的内核。

而反观伊甸,你给最基础的单位就已经赋予了那么多效果,大数量的牌组,无数被动主动,给我感觉就是

累脑瓜疼

并且伊甸这些繁杂都集中在卡牌上,

皇室的变化来源其中之一是三大要素的方位,与公主塔联动,和国王塔联动,与河流与桥。

而伊甸就是卡牌而已,伊甸的部队放置有他的特色,可以拉的很长很远,乱画一气都可以,但与地形没有联动(而且相较能拉长的军队兵种,大部分法术牌范围显得小的可怜)

8.卡牌定位

怎么说呢,简单来说,皇室的部队卡牌其实内核很简单

基本上是高伤害单体怕群攻小单位,群体小单位怕范围输出牌,范围输出又怕高伤单体。

很简单很明白,每种卡牌干啥的,怕什么,专门打什么很清楚。

举例来说骷髅海我知道我放火法就行了,妥妥解掉,火法进来了我就近身小皮砍他。这是玩家清清楚楚明明白白,知道能解掉的。

而伊甸,很奇怪,部分卡牌在我看来没什么分别,并且我不知道这个牌放出去能不能解掉别人的牌。

比如虫族的减攻速减移速的单位,我单单知道能减速,但我不知道放出去能打得过、能解决掉谁(就是单解或者必须搭配什么牌解什么怪,然后又饶到了卡手的问题ヽ(#`Д´)ノ)

不知道我表述清楚没有,就是卡牌定位很模糊,有很多的效果牌,增伤减伤,减速加速,但我不知道加上这些效果我能不能打得过。

综上是我个人觉得的一些问题。

可能非常片面,(划重点)

并且在别的游戏里老是提皇室,还做比较,很不好。但是不得不说没办法绕开他。

字里行间我也不是为了引战啥的。

就是希望伊甸能取长补短,更进一步吧。

祝贵游越来越好。

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